17. – 19. 05. 2013

X-COM: I WANT TO BELIEVE

No longer maintained. See new stuff

Projekt zpět

“Two possibilities exist: Either we are alone in the Universe or we are not. Both are equally terrifying.”
Arthur C. Clarke

Projekt X-COM vychází z Druidova projektu X-COM: The Cult. Systémem i myšlenkou jde ve šlépějích svého předchůdce. Zároveň se pokusíme hru vylepšit a dotáhnout k lepší hratelnosti a funkčnosti.

Hra přímo vychází z konceptu původních počítačových her. Hráči budou představovat vojáky X-COMu v terénu, operující v malých jednotkách cca pěti hráčů. Náplní je boj (simulovaný s použitím airsoftových zbraní) s neznámým nepřítelem, plnění zadaných misí a odhalování příběhu, to celé primárně v konceptu PvE. Boj nemáme v plánu realizovat realistickým a efektivním způsobem (jako např. na milsim hrách). Klademe důraz na zábavu pomocí designovaných scénářů a jednoduchých herních mechanismů. Těšit se můžete také na funkční základnu, techniku a výzkum

V rámci projektu chceme uspořádat tři hry: dvě menší pro jednu jednotku hráčů, jednu větší hru pro tři. První menší hra proběhne v prosinci 2012, druhá pak na začátku roku 2013. V rámci těchto menších her chceme vyzkoušet herní mechaniky, otestovat techniku a nashromáždit materiál. Na jaře 2013 plánujeme třetí hru pro cca 15-20 hráčů, postavenou na spolupráci několika menších jednotek.

Díky Druidovi za ukázání cesty a rozjetí tohoto stylu her, který podle nás na české scéně výrazně chyběl/chybí.


Organizační tým

  • Jan Halm (Samuel)

    Blonďatý boss
  • Anežka Dvořáková

    Zrzavý boss
  • Václav Muller

    Nejmladší boss
  • Petr Muller

    Plešatý boss

Děkujeme!


Kontakt

X-COM: The First Contact zpět

Skautská základna Chlébské, 30.11. - 1.12. 2012

5 hráčů

1000 Kč

Záznam na Československé larpové databázi

Hodnocení účastníka (Karel)

Koncem roku 2012 projekt X-COM skomíral a vlády jedna po druhé upouštěly od jeho financování. Ostatně, ve světě jsou mnohem podstatnější problémy, než potenciální hrozba z vesmíru. Jednotliví představitelé a pracovníci organizace už vyklízeli své kanceláře a externí pracoviště, když došlo k něčemu, v co už se nikdo neodvážil ani doufat. Citlivé radary zachytily signál!

Na místo byla okamžitě vyslána průzkumná jednotka. Krátce po dosažení prostoru, kde byl signál zaznamenán, se však odmlčela. X-COM Střední Evropa vyslal na místo druhý tým s úkolem lokalizovat původní skupinu a zjistit, co se v oblasti ksakru děje.

Po krátkém pátrání a průzkumu okolí narazil tým X-COMu na mrtvého člena průzkumu, ale také na ozbrojence, evidentně hlásící se k jakési sektě. Došlo ke střetu, ve kterém X-COM postupně vybojoval pozice a zjistil informace o rendez vous s Archandělem, bytostí, která byla pro sektu evidentně klíčová. Velení vydalo rozkaz zmocnit se tohoto Archanděla.

V přestřelce na Ďáblově Hřebeni tým smrtelně ranil bytost, kterou sektáři označovali za Archanděla, v krátké honičce jej dostihli a získali tak nezvratitelný důkaz existence mimozemské formy života - jeho tělo. Jednotka X-COMu se i s tělem proplížila až na staré letiště, přiléhající k základně, kde čelila zoufalému náporu sekty, snažící se získat zpět tělo svého svatého.

V poslední chvíli tým zachránil vrtulník, který naložil důkazní materiál a odletěl s ním do bezpečí. Projektu X-COM tak bylo zajištěno další pokračování. Zároveň však mise přinesla i chmurnou zprávu - Země se musí připravit k obraně!


Organizátorské zhodnocení a komentáře hráčů

Mnoho vody uteklo v Rio Pecos, je tedy pomalu na čase ohlédnout se za prequelem k X-COMu a napsat k němu pár řádek z pohledu organizátora.

Zbraně, zbraně, zbraně

Samotná miniakce vznikla mimo jiné s úmyslem odzkoušet, jestli nahrazením týmu airsofťáků hráči, kteří mají větší povědomí o dynamice hry, získáme větší kontrolu nad mírou síly opozice. Jestli dokážeme vyřešit frustraci známou z prvního X-COMu, působenou lépe vyzbrojeným a schopnějším protivníkem, zdánlivě za hranicemi možností hráčských týmů.

Za sebe se na základě zkušeností z First Contact domnívám, že to možné je, i když se nám to stále ještě nepodařilo úplně odladit. Základní premisa je, že hráče nemůžeme donutit dělat co chceme silou zbraní. Pod těžkou palbou tým nevymyslí nějaké kreativní řešení a velice pravděpodobně jen zalehne a je po čase utlučen = frustrace, nuda.

Je třeba mít nachystány různé vstupy a prvky, kterými lze hráče směrovat a ukazovat jim cestu, když mají pocit nějaké nepřekonatelné překážky. Zároveň je také třeba nabrat zkušenosti v používání zbraní a představu, za jaké situace má hráč šanci a kdy si naopak se slabší výzbrojí neškrtne.

Deff (+)

Rozhodně se osvědčilo zapojení manuálních zbraní mezi OpFor, stejně jako zařazení čistě manuálních misí - hře to podle mě dodalo dynamiku, zajímavost a hráčům možnost vyzkoušet nové přístupy a taktiky. Také si mohli oddechnout od střetů se silnější opozicí a nabrat trochu entusiasmu (jeden by neřekl, jak pozitivní dopad na morálku může mít rozhodit někomu sandál).

Lukáš (+)
Deff (+)

Role v týmu

Po hře nás překvapilo prohlášení hráčů, že bylo až příliš specializací, resp. příliš specializací zaměřených mimo boj. Tým to zdůvodňoval nedostatkem bojovníků do předních pozic - ztráta libovolného specialisty byla pro ostatní značně citelná a tak nebylo koho posílat do první linie.

Padly návrhy na doplnění bojové specializace a nám se tak zalíbily, že se v dalších dílech můžete těšit na zbrusu nového ochránce Země před ksindlem z vesmíru, drsného jak šestka šmirgl. Ostatní specializace zůstanou pravděpodobně zachovány, budeme rádi za zpětnou vazbu, abychom mohli případně upravit jejich dovednosti a možnosti směrem k větší zábavnosti jejich hraní.

Lukáš (+)
Deff (+)

Práce s hráči

Pro organizátora je v podobné hře kruciální vědět, kde se hráči nacházejí, co dělají, jaký mají plán a jak jsou na tom s hráčskou morálkou. Abychom nerušili jejich dojem ze hry, využívali jsme ke zjištění těchto informací především nehráčskou roli velícího důstojníka, který byl v těsném kontaktu s týmem, požadoval průběžné reporty, hlášení, komunikoval s hráči v průběhu mise i mimo ni a sloužil jako hlavní spojka mezi hráči a organizátory. Myslím si, že se tato metoda osvědčila, a že do budoucna by bylo možné komunikaci a hlášení v průběhu mise ještě zintenzivnit, právě pro případné pošoupnutí hráčů, když se ocitnou na mrtvém bodě a podobně.

Její mínus se projevil v okamžiku, kdy se hráči rozhodli v zájmu utajení a tichého pohybu vysílačky vypnout a omezit jakoukoliv motivaci. Z hlediska týmu logický a efektivní krok, z hlediska organizátorů značná pohroma. Tým byl ztracen někde v nočním lese, organizátoři a npc čekali na pozicích jako na trní a nikdo nevěděl, jak se věci budou vyvíjet dál. Příště je tedy třeba zdůraznit tuto metaherní funkci komunikace a ujasnit si s hráči, jak postupovat.

Lukáš (+)
Deff (+)

Příprava

Jako zásadní pro zvládnutí logistiky a celého průběhu akce se ukázala příprava. Aby tři organizátoři zvládli oběhat hru v poli, instrukce pro npc, hráče, zázemí a technická zařízení, bylo třeba vše dopředu nachystat. Velice se osvědčil tzv. krabicový systém. Jednotlivé mise byly rozděleny do krabic, ve kterých se nacházel všechen potřebný vercajk včetně krátkého popisu a checklistu. Ten stačilo projít a splnit jednotlivé body, aby byla mise připravená (sundat staré QR kódy, nalepit nové, převzít vybavení z minulé mise podstatné pro tu stávající, naladit vysílačky na konkrétní kanál...).

Lukáš (+)
Deff (+)

Přidaná hodnota

Na First Contact jsme odzkoušeli řadu prvků, které nabízejí další zábavu v rámci hry, umocňují atmosféru a vůbec přispívají ke kulervoucnosti akce. Důležitou motivací bylo přinést hráčům dodatečné činnosti, které by je zabavily, když by samotná akce a střelba nestačily. Základem této oblasti bylo využití QR kódů jako zdroje informací pro hráče. Jednotlivé kódy obsahovaly jednak informace k pozadí celé story, odehrávající se v rámci hry a druhak informace ke konkrétní misi (počet nepřátel, účel jejich mise, kanál na kterém vysílají, popis konkrétního prostředí/předmětu...).

Afri naprogramoval aplikaci obsahující databázi, ve které se vždy po načtení konkrétního kódu uvolnil k přečtení související záznam. Role datového specialisty byla primárně právě o sbírání a scanování těchto kódů, šlo tedy o jeden z hlavních informačních kanálů. Hráči však po hře zmínili, že ačkoliv samotný nápad s QR kódy celkem klapal, málokdy měli čas řešit je v rámci mise, informace o nepříteli tedy využili spíš po ní pro dokreslení situace.

Lukáš (+)
Deff (+)

Jelikož máme rádi epické filmové scény a na kulervoucí závěr jsme hodně sázeli, rozhodli jsme se v něm využít to, co v žádném filmu nesmí chybět - správnou hudbu. Využití nediegetické muziky je totiž podle mě cesta k zásadnímu umocnění síly scény, i za cenu toho, že pozbude celkově realistického dojmu. Zároveň jsme se pokusili využít určité dynamiky vybrané skladby a přizpůsobit jí dynamičnost samotné scény. Týmu tedy do jeho last standu hrál z repráku dramatický podkres a podle toho, zda zrovna sílily jeho akční momenty, nebo se naopak hudba uklidnila, nepřítel zuřivě útočil nebo se stahoval. Jak tato snaha na hráče působila, případně jestli rozpoznali tyto nuance zatím nevíme, napjatě čekáme na reporty a jejich zhodnocení.

Deff (+)

Tým měl také k dispozici tematický soundtrack, který hrál na základně v rámci pomyslného jukeboxu a dotvářel tím atmosféru mezi jednotlivými misemi.

Deff (+)
Lukáš (+)

Z ostatní výbavy báze určitě stojí za zmínku Ufopaedia, poskytující vysvětlení a pozadí pro události, zájmové skupiny a organizace, případně předměty, se kterými se hráči setkali v poli (a čtečka neobsahovala rovnou dané informace). Tým postupně získával kódy, kterými jednotlivé záznamy odemykal. V rámci Ufopaedie pak mohli hráči provádět výzkum ve třech větvích (zbraňové systémy, Health & Safety a Tech skills) a otevírat si tak nové schopnosti pro své role, získávat nové vybavení pro team apod.

Deff (+)
Lukáš (+)

Všechny tyto prvky však hrály pouze podpůrnou roli v samotné hlavní náplni hry - akční řeži v poli a nemilosrdném boji s kultisty - ať už tým stopoval kultistický device pomocí radiolokátoru (aneb “Hon na lišku”), líčil past na Archanděla nebo zajišťoval místo přistání mimozemské kapsle.

Bez koho by se to neobešlo

Tohle všechno by však nemohlo proběhnout bez skupiny všeho schopných chlapíků, kteří se uvolili stát se na víkend zlouny v tomhle našem spektáklu a pro zábavu hráčů tak neváhali nespat, mrznout, střílet, běhat, postávat na místě a dělat tisíc jiných věcí, které jsme po nich jako organizátoři chtěli. Navíc to zvládali s humorem, bez frflání a blbé nálady, přizpůsobovali se tak, aby hra byla co nejlepší a vůbec za ni potili krev. Takže jmenovitě bychom chtěli vyjádřit velký dík Drizztovi, Filovi, Glumovi, Mišákovi a Ripovi.

Jako zvláštní kapitole bych chtěl poděkovat Parchimu, který se skvěle ujal role velícího důstojníka, projevil samostatnost a rychlou orientaci v problematice a často nám spasil zadek v momentech, kdy musel vařit z vody a na fleku domýšlet detaily k misím, hlášením a vůbec.

Na hru bylo třeba nachystat také množství materiálu, napsat horu textů a vůbec obsáhnout spoustu činností, které by ve třech lidech byly téměř nemyslitelné - děkujeme tedy Ripov a Filovi, kteří se zhostili přípravy mnoha skvělých rekvizit a Raile, která sepsala texty nejen pro Ufopaedii a také nás zasponzorovala krví, kterou byla npc zamazána až za (v) ušima (doslova). Za materiální pomoc vděčíme především MOLu (za zapůjčení vysílaček, které obětavě přivezli až ze skladu na vyhnálkově někde za Brnem), CoMu (za zapůjčení projektoru), Deffovi (za hangár), Stoupovi (za kombo) a Dohanovi (který nám poskytl svůj agregát, díky kterému mohla být závěrečná scéna taková, jaká byla).

A jelikož nejen materiálnem živ je člověk, znova děkujeme Druidovi a Bedlovi, za prvotní myšlenku, koncept, zkušenosti a ukázání cesty.

Suma sumárum, díky děcka. Díky vám všem, zasloužili jste se o X-COM. Na nás teď je zamáčknout slzu a pustit se do přípravy dalšího dílu. Držte nám palce!

Sam

Deff (+)
Lukáš (+)

X-COM: I Want to Believe zpět

Skautská základna Chlébské, 17. – 19. 05. 2013

12 hráčů

1000 Kč

X-COM: I Want to Believe je druhá hra ze série. V IWTB chceme otestovat PvP prvky (oproti první hře, která byla celá PvE). Předpokládaný počet hráčů je 12, rozdělených do dvou týmů. Část hráčů pozveme přímo, zbytek obsadíme přihláškami. Příběhově hra volně navazuje na události ve First Contact.

V současné době hru připravujeme: máme místo a termín, kostra celé hry je vymyšlená. Teď ladíme detaily a vyrábíme rekvizity.

Přihlášky jsou uzavřené a dvanáct hráčů pro XCOM:IWTB už známe.

Novinky zpět

Máme hráče!

Petr Muller | 18.4.2013

Děkujeme všem přihlášeným a omlouváme se těm, kteří se nevešli. XCOM:IWTB už zná své hráče. Navíc jsme do sekce Média přidali artworky od Kuby Novotného, znázorňující jednotlivé role v naší hře.

X:COM: I Want To Believe

Petr Muller | 23.2.2013

Druhá hra ze série ponese název I Want To Believe (ne, není to náhoda). Počítáme s dvanácti hráči a obsazení bude částečně otevřené: plánujeme část lidí pozvat přímo a zbytek obsadit pomocí veřejné přihlášky. Co se hry samotné týče, plánujeme zkoušet nové věci: kombinace PvE a PvP, nové role, lepší dramaturgie celé hry. Usilovně na tom děláme. Další info čekejte během následujících týdnů. Prozatím zde na stránkách najdete Samovo zhodnocení první hry společně s komentáři hráčů. Přidali jsme také několik fotek do sekce Média, včetně fotek z natáčení traileru (který se nám bohužel zatím nepodařilo dokončit).

Tajemná organizace X-COM jde ke dnu?

Petr Muller | 30. listopad 2012

Teprve před pár hodinami Čína potvrdila svůj záměr nadále nepokračovat ve financování projektu, který nese nejasný název X-COM. Zkratka podle našich zdrojů znamená eXtra-terrestial COMbat unit a představuje snad ten nejšílenější nápad politiků, jak plýtvat penězi nás všech.

Doba, kdy se každý průměrný běloch bál zelených mužíčků už je dávno za námi. Před dvaceti lety ještě mohl někdo ospravedlnit existenci jednotky na boj s mimozemšťany. Ale v dnešní moderní době? Naše redakce už uzavírá sázky, který stát bude první následovat Čínu a řekne své NE! podobným nesmyslům.

Grafika a rekvizity

Petr Muller | 5. listopad 2012

Leccos zvládneme udělat sami, ale neumíme všechno. Aby naše herní rekvizity vypadaly k světu, měl by je navrhnout někdo, kdo ví co dělá. Hodila by se nám tedy pomoc v následujících oblastech:

Grafika: potřebujeme několik herních rekvizit typu autentické dokumenty, a také jednoduché šablony pro herní SW. Umíte-li nějaké CSS a/nebo něco vytvářet v grafickém editoru, nejspíš by se nám Vaše umění hodilo.

Propmaker: X-COM dělají tři kancelářské krysy s levýma rukama. Potřebujeme vyrobit několik rekvizit, u kterých by bylo super, kdyby opravdu dobře vypadaly.

Pokud něco z výše uvedeného ovládáte, hodila by se nám Vaše pomoc: jako každý larp si asi bohužel nemůžeme dovolit za Vaši práci zaplatit, ale nějaká tradiční lahev alkoholu se určite najde. Ozvěte se prosím někomu z organizátorů, nebo třeba na FB stránce.

Web!

Petr Muller | 1. listopad 2012

Máme web. Slouží spíše jako plakát než jako průběžně měnící se informační zdroj kde najdete úplně vše. Pruběžné detaily zveřejňujeme na naší FB stránce: pokud chcete sledovat dění, sledujte ji. Informace pro hráče a CP budeme sdělovat přímo: většinou mailem. Pokud máte pocit, že byste měli něco vědět, ozvěte se.

Média back

  • Střelec

    Artwork od Jakuba Novotného

  • Drsoň

    Artwork od Jakuba Novotného

  • Medik

    Artwork od Jakuba Novotného

  • Seržant

    Artwork od Jakuba Novotného

  • Hacker

    Artwork od Jakuba Novotného

  • Technik

    Artwork od Jakuba Novotného

  • X-COM: First Contact

  • X-COM: First Contact

  • X-COM: First Contact

  • X-COM: First Contact

  • X-COM: First Contact

  • X-COM: First Contact

  • X-COM: First Contact

  • X-COM: First Contact

  • Trailer 01

    K X-COM: First Contact jsme natáčeli trailer. Produkce se poněkud zasekla, ale máme alespoň fotky.

  • Trailer 02

    Ikonická jednotka X-COM. Zleva doprava: Technik, medik, střelec, seržant

  • Trailer 03

    Střelec

  • Trailer 04

    Kvéry, drsné pózy a transportér!

  • Trailer 05

    Technik X-COM po střetu s MZ

  • Trailer 06

    Střelec X-COM po střetu s MZ